Un premier pas dans la réalisation du défi est l'implémentation d'une classe De, que l'on manipulera ensuite en exercice au travers de la mise en place du jeu du 421 (jeu avec 5 dés). Comme précédemment, vous allez devoir implémenter un programme en C# en vous basant sur un diagramme de classes.
Fig. 1 - Représentation UML de la classe De
Vous avez surement observé un nouvel élément dans ce diagramme de classes. On y voit en effet deux informations sur l'attribut Face. Cette attribut apparaît une fois en public associé au mot-clé get et une fois en privé associé au mot-clé set. Et bien c'est que ce n'est pas un attribut comme les autres, vous avez affaire ici à une propriété. Elle n'a pas d'équivalent universel en représentation UML, vous serez amenés à la voir illustrée de plein de manières différentes. Il faudra vous habituer à les détecter.
Vidéo 1 - Explications de l'utilisation des proporiétés en C#
Pour aller plus loin : Les propriétés
Autonomie : En savoir plus sur l'initialisation de propriétés automatiques
Pour vous aider à implémenter la classe De correspondant au diagramme de classes précédent voici ce que celle-ci doit vous permettre de faire :
TO DO : Implémenter la classe De en respectant le diagramme de classes et les consignes.
Une fois que vous aurez une classe De opérationnelle, vous pourrez vous attaquer à l'implémentation d'une version simplifiée du jeu du 421. C'est un jeu qui se joue par défaut avec 5 dés et dont le but est d'obtenir la meileure combinaison possible.
Fig. 2 - Représentation UML du projet 421
Autonomie : En savoir plus sur le mot-clé Readonly
Commencez par implémenter la classe DeTruque qui hérite de votre classe De. Implémentez ensuite la classe Jeu et la relation de composition qui existe entre elle et la classe De (Pensez bien à utiliser le même espace de noms).
La classe DeTruque doit pouvoir :
La classe Jeu doit pouvoir :
C'est un jeu inspiré du jeu de dés 421, mais seules les fonctionnalités listées ci-dessous sont attendues. Au début du jeu les 5 dés sont lancés et une question est posée à l'utilisateur sur les dés qu'il souhaite relancer. Si l'utilisateur saisit des positions valides, séparées par des virgules si besoin, un nouveau lancer de ces dés et les valeurs des anciens dés sont présentés. L'utilisateur peut relancer des dés autant de fois qu'il le souhaite. A la fin du jeu, lorsque l'utilisateur fait "entrée" au lieu de saisir une liste de position, le score total (somme des dés) est affiché.
Fig. 3 - Exemple de résultat attendu pour le jeu du 421.
TO DO : Implémenter le jeu inspiré du 421 en respectant le diagramme de classes et les consignes.